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Cocos2d-x v3.0正式版尝鲜体验Label文本标签  

2014-05-27 17:14:02|  分类: ios游戏开发 |  标签: |举报 |字号 订阅

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Cocos2d-x在新版本中加入了新的Label API,和以往不同的是,2.x的版本是通过三个不同的类来创建不同的文本标签,而现在是模仿着精灵的创建方式,一个类创建不同形式的文本,不过核心内容还是差不多的。

 

这是新的Label类结构图

\

 

在2.x的系列中,有三种文本,分别是TTF,BMFont和Atlas。在3.0中,将TTF拆分成两种,下面就分别看一下这四种文本的创建。

1.Label::createWithTTF

这是需要使用ttf格式字体文件的创建方式

 

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TTFConfig config("fonts/Marker Felt.ttf", 25);
 
auto label1 = Label::createWithTTF(config, "Hello Cocos2d-x");
label1->setPosition(Point(size.width/2, size.height*0.8));
addChild(label1);

2.Label::createWithSystemFont

 

这是使用系统自带的字体进行创建,和原来2.x中的TTF类似

 

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auto label2 = Label::createWithSystemFont("Hello Cocos2d-x", "Consolas", 25);
label2->setPosition(Point(size.width / 2, size.height*0.6));
addChild(label2);

 

 

注意第一个参数是需要显示的文本内容,第二个参数是系统字体

 

3.Label::createWithBMFont

通过静态字体文件创建文本的方式,生成fnt文件和对应的png图片

 

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auto label3 = Label::createWithBMFont("fonts/helvetica-32.fnt", "Hello Cocos2d-x");
label3->setPosition(Point(size.width / 2, size.height*0.4));
addChild(label3);

4.Label::createWithCharMap

 

这个是和2.x中Atlas形式创建对应的。不过这种有两种形式匹配图片中的文字,一种是直接设置每一块字体的宽高数值获取,另一种是通过fnt文件的方式,但原理都是一样的。

 

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auto label4 = Label::createWithCharMap("fonts/tuffy_bold_italic-charmap.plist");
label4->setPosition(Point(size.width / 2, size.height*0.2));
addChild(label4);
label4->setString("Cocos2d-x");
 
auto label4 = Label::createWithCharMap("fonts/tuffy_bold_italic-charmap.png", 48, 66, ' ');
label4->setPosition(Point(size.width / 2, size.height*0.2));
addChild(label4);
label4->setString("Cocos2d-x");

以上四种形式创建出来的文本效果如图。

 

\

 

此外,在create函数的其他重载形式中,还有一些关于对齐方式的参数,这里就不介绍了,除了写法形式和原来不同,其表现结果都是一样的。

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