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cocos2d-x与IOS内存管理  

2014-08-19 17:20:43|  分类: ios游戏开发 |  标签: |举报 |字号 订阅

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一、IOS与图片内存
在IOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小。比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的计算的公式是;长*宽*4。这样一张512*512占用的内存就是512*512*4 = 1M。其他尺寸以此类推。(ps:IOS上支持的最大尺寸为2048*2048)。

二、cocos2d-x的图片缓存
cocos2d-x在构造一个精灵的时候会使用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameName等,无论用哪种方式,cocos2d-x都会将这张图片加载到缓存中,如果是第一次加载这个图片,那就会先将这张图片加载到缓存,然后从缓存读取。如果缓存中已经存在,则直接从缓存中提取,免除了加载过程。
图片的缓存主要由以下两个类来处理:CCSpriteFrameCache,CCTextureCache
CCSpriteFrameCache加载的是一张拼接过的大图,每一个小图只是大图中的一个区域,这些区域信息都在plist文件中保存。用的时候只需要根据小图的名称就可以加载到这个区域。
CCTextureCache是普通的图片缓存,我们所有直接加载的图片都会默认放到这个缓存这那更,以提高调用效率。
因此,每次加载一张图片,或者通过plist加载一张拼接图时,都会将整张图片加载到内存中。如果不去释放,那就会一直占用着。

三、渲染内存
不要以为,计算内存时,只计算加载到缓存中的内存就可以了,以一张1024*1024的图片为例。
CCSprite *pSprite = CCSprite::spriteWithFile("a.png");
调用上边这行代码以后,可以在LEAKS工具中看到,增加了大约4M的内存,然后接着调用addChild(pSprite);
这时,内存又增加了4M,也就是,一张图片,如果需要渲染的话,那它所占用的内存将要*2。

再看看通过plist加载的图片,比如这张大图片为2048*2048。想要加载其中的一张32*32的小图片
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFrameWithFile("b.plist");
此时内存增加16M
CCSprite *pSpriteFrame = CCSpritewithSpriteFrameName("b1,png");
b.png大小为32*32,想着也就是增加一点点内存,可实际情况是增加16M内存,也就是只要渲染了其中的一部分,那么整张图片都要一起被加载。
但是情况不是那么糟糕,这些已经渲染的图片,如果再次加载的话,内存是不会在继续升高的,比如又增加了100个b.plist的另一个区域,图片内存还是增加16+16=32M,而不会继续上升。

四、缓存释放
如果游戏有很多场景,在切换场景的时候可以把前一个场景的内存全部释放,防止总内存过高。
CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeAllTextures();  //释放到目前为止所有加载的图片
CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeUnusedTextures(); //将引用计数器为1的图片释放掉CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeTexture(); //单独释放某个图片
CCSpriteFrameCache与CCTextureCache释放的方法差不多。

值得注意的是释放的时机,一般在切换场景的时候释放资源,如果从A场景切换到B场景,调用的函数顺序为B::init()---->a::exit() -------->B::onEnter() 可如果使用了切换效果,比如CTransitionJumpZoom::transitionWithDuration这样的函数,则函数的调用顺序变为B::init()---->B::onEnter()------->A::exit()而且第二种方式会有一瞬间将两个场景的资源叠加在一起,若果不采取过度,很可能会因为内存吃紧而崩溃。

有时候强制释放全部资源时,会使某个正在执行的动画失去引用而弹出异常,可以调用CCActionManager::sharedManager()->removeAllActions()来解决。

五、内存的优化
优化的心得就是尽量去拼接图片,使图片变长尽可能的保持2的N次方并且装的很满。但要注意,有逻辑关系的图片尽量打包在一张大图里,另外一点就是打包的时候要考虑到层的分布。因为为了渲染效率可能会用到CCSpriteBatchNode;同一个BatchNode里的图片都是位于一个层级的,因此必须根据各个图片的层级关系,打包到不同的plist里。有时内存和效率不可以兼得,只能尽量平衡了。
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